Jumat, April 19, 2013

Contoh Proposal Skripsi Pengembangan Game Edukasi


BAB I
PENDAHULUAN


A.    Latar Belakang
Setiap anak pada zaman sekarang yang kategorinya adalah seorang siswa tahu yang namanya game, kebanyakan dari mereka sangat suka memainkannya baik melalui komputer maupun handphone. Mereka beralasan bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshing saat suntuk dalam belajar. Namun dalam kenyataanya mereka banyak memainkan game-game yang tidak bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan ketagihan sehingga lupa untuk belajar. Bahkan, beberapa siswa sengaja membawa laptop ke sekolah hanya untuk online dan bermain game selain untuk kegiatan belajar.
Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar.
Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan ini komputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dari berberapa penelitian dapat diketahui bahwa dengan penggunaan media yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa. Mata Pelajaran Akuntansi merupakan mata pelajaran produktif pada program keahlian  Akuntansi SMK, sehingga mata pelajaran ini mempunyai jam ajar yang lebih banyak di bandingkan dengan mata pelajaran yang lain. Hal ini mengakibatkan siswa akan lebih cepat bosan karena jam ajar yang lebih banyak tersebut, dengan adanya game edukasi diharapkan siswa akan belajar sambil bermain sehingga mereka akan lebih merasa senang dan bersemangat dalam belajar.
Penerapan game untuk media pendidikan atau yang disebut education game  bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media alternatif  untui kegiatan pembelajaran. Pembantu Rektor III ITS, Suasmoro mengungkapkan game edukasi ini perlu dikembangkan dan seharusnya game tidak hanya menyenangkan tapi juga dapat mendidik (republika.co.id, 2011). Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd dan  Jenuings, dalam Wahono, 2009).
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan penulis di SMK Negeri 1 Malang, pembelajaran akuntansi yang dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa juga terasa membosankan. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Salah satu alternatif media yang perlu dikembangkan adalah game edukasi. Dari hasil observasi penulis pada siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Malang dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran Produktif Akuntansi dapat membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar Akuntansi.
            Dari berbagai hal diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi pada Mata Pelajaran Produktif Akuntansi untuk Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Malang.”

B.     Tujuan Pengembangan
            Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi yang berbentuk software pada mata pelajaran produktif akuntansi kelas X yang dapat digunakan sebagai media alternatif untuk bermain sambil belajar siswa di SMK Negeri 1 Malang.
            Sedangkan tujuan khusus pengembangan ini adalah:
1.      Membuat siswa lebih tertarik untuk belajar secara mandiri dengan adanya media yang digunakan untuk bermain sekaligus belajar tentang kompetensi akuntansi yang harus dikuasainya.
2.      Membuat desain media pembelajaran pada mata pelajaran produktif akuntansi berbasis game edukasi dengan tampilan menarik yang dijalankan dengan PC (personal computer).
3.      Mengetahui tanggapan siswa sebagai pengguna tentang media pembelajaran
 yang dikembangkan tersebut.
4.      Menghasilkan media pembelajaran yang teruji layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

C.    Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Spesifikasi dari produk pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi adalah sebagai berikut.
1.      Produk yang dikembangkan adalah sebuah software berbentuk game edukasi yang dapat digunakan sebagai media siswa dalam bermain sambil belajar.
2.      Game edukasi tersebut dikembangkan dengan program Adobe Flash CS5 dan program Game Maker.
3.      Game edukasi tersebut mencakup materi siklus akuntansi perusahaan jasa untuk kelas X SMK, yaitu mencakup kompetensi: (1) Mengelola dokumen transaksi, (2) Memproses entri jurnal, (3) Memproses buku besar, dan (4) Menyusun laporan keuangan.

D.    Pentingnya Pengembangan
            Hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada pada Mata Pelajaran Produktif Akuntansi kelas X adalah sebagai berikut:
1.      Bagi siswa, dengan adanya game edukasi ini diharapkan siswa dapat bermain sambil belajar tentang materi akuntansi, sehingga siswa tidak mudah bosan dalam belajar bahkan mereka akan semakin tertarik untuk belajar.
2.      Bagi guru, sebagai salah satu alternatif media untuk diberikan kepada siswa dalam pembelajaran dan sebagai referensi untuk mengembangkan media game edukasi yang lain.
E.     Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Asumsi yang digunakan peneliti pada pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada pada Mata Pelajaran Produktif Akuntansi Kelas X di SMK Negeri 1 Malang adalah:
a.       Validator materi atas hasil pengembangan memiliki pengalaman dan kompeten dalam mengajarkan materi Akuntansi Perusahaan Jasa.
b.      Validator media atas hasil pengembangan memiliki pengalaman dan kompeten dalam bidang media pembelajaran berbasis game edukasi.
c.       Butir-butir penilaian dalam angket validasi menggambarkan penilaian yang menyeluruh (komprehensif).
d.      Validasi yang dilakukan mencerminkan keadaan sebenar-benarnya dan tanpa rekayasa, paksaan atau pengaruh dari siapapun.
Pada pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada pada Mata Pelajaran Produktif Akuntansi Kelas X di SMK Negeri 1 Malang, peneliti hanya membatasi pada:
a.       Materi yang dikembangkan dalam produk pengembangan disesuaikan dengan silabus KTSP untuk SMK dan terbatas pada materi Akuntansi Perusahaan Jasa pada kelas X yang terdiri dari kompetensi: (1) Mengelola dokumen transaksi, (2) Memproses entri jurnal, (3) Memproses buku besar, dan (4) Menyusun laporan keuangan.
b.      Produk yang dikembangkan bukan ditujukan untuk menggantikan media buku atau lembar kerja siswa dalam pembelajaran, namun sebagai media tambahan dalam belajar agar siswa tidak bosan.

c.       Model pengembangan produk yang digunakan adalah model pengembangan
 Borg & Gall yang telah dimodifikasi untuk disesuaikan dengan
 pengembangan yang akan dilakukan.
d.      Mengingat keterbatasan waktu yang dimiliki peneliti, uji validasi yang dilakukan hanya validasi formatif atau validasi logis, yaitu menguji kesesuaian isi bahan ajar yang dikembangkan dengan materi yang tercakup dalam kurikulum dan kemenarikan bahan ajar secara umum, tidak diujicobakan dalam  pembelajaran di kelas. Validitas produk yang dihasilkan terbatas pada uji ahli materi, uji ahli media dan uji coba pengguna pada kelompok kecil.

F.     Definisi Operasional
Istilah-istilah yang perlu didefinisikan secara operasional dalam pengembangan media berbasis game edukasi ini dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.      Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
2.      Game Edukasi adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC (Personal Computer) yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan sebagainya yang dapat dioperasikan seseorang untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
3.      Mata Pelajaran Produktif Akuntansi adalah merupakan mata pelajaran di SMK Program Keahlian Akuntansi tentang suatu sistem informasi yang mengidentifikasikan, mencatat dan mengkomunikasikan peristiwa-peristiwa ekonomi dari suatu organisasi kepada para pengguna yang berkepentingan.
 

BAB II
KAJIAN PUSTAKA


A.    Media Pembelajaran
1.      Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti perantara atau pengantar. Media pembelajaran adalah alat yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Hal tersebut sesuai dengan yang dinyatakan oleh Heinich, Molenda, Russel (1996: 8) bahwa A medium (plural media) is a channel of communication, example include film, television, diagram, printed materials, computers, and instructors. (Media adalah saluran komunikasi termasuk film, televisi, diagram, materi tercetak, komputer, dan instruktur). Menurut Gagne dalam Sadiman (1995: 6) media adalah berbagai jenis komponen dan lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
Dalam proses belajar mengajar guru harus mampu menguasai alat bantu yang cocok untuk digunakan dalam proses belajar sehingga melalui penggunaan media pembelajaran tujuan pembelajaran pun dapat tercapai secara efektif dan efisien. Media pembelajaran adalah “sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif” (Munadi, 2008: 9).
Dengan kata lain, media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari guru kepada siswa sehingga dapat meningkatkan minat dan merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian siswa sehingga proses pembelajaran dapat tercapai.
2.      Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan sarana yang dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya proses belajar, sehingga dapat mempertinggi kualitas belajar mengajar dan diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar siswa. Hal ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005: 2), bahwa Media Pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya.
Manfaat yang bisa didapat dari penggunaan media pembelajaran diantaranya:
a.       Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa.
b.      Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa.
c.       Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan melibatkan imajinasi dan partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar.
d.      Memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik dan membuat generalisasi yang tepat.
e.       Pembelajaran dapat dilakukan secara mantap karena meningkatnya kemampuan manusia untuk memanfaatkan media komunikasi, informasi dan data secara lebih konkrit dan rasional.
f.       Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
Dengan demikian media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat besar dalam penyampaian pesan dalam proses pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
3.      Karakteristik Media
Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya. Dalam memilih media, orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu:
a.       Kejelasan maksud dan tujuan pemelihian tersebut.
b.      Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.
c.       Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.
4.      Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran
Azhar Arsyad (2006: 29) mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi menjadi empat kelas, antara lain:
a.       Media hasil teknologi cetak.
b.      Media hasil teknologi audio visual.
c.       Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
d.      Media hasil gabungan teknologi dan cetak.
Leshin, dkk (1992) menggolongkan media pembelajaran menjadi empat bagian yaitu:
a.       Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelas dan lain-lain).
b.      Media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas).
c.       Media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai atau slide).
d.      Media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama tape, televisi),
e.       Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif).

B.     Game Edukasi
1.      Pengertian Game
            Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh  sekelompok ahli
Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and
Oskar Morgenstern yang berisi:
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan  bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

            Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan
Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan
komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami
pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin
membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab
keduanya saling berkaitan.
            Menurut Romi Satria Wahono (ilmukomputer.com, 2007) game
merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan
untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan.  Karakterisitik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan
kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang.  Game merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan elektronik yang menggunakan media computer, phone seleluller maupun konsol seperti playstation atau x-box sudah menjamur kemana-mana. Bisnis game juga sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya konten dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat sedikit yang berkonten pendidikan (edukasi). Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan (Buckingham dan Scalon, 2002). Menurut Foreman (2009), game merupakan  potential learning environments. Bermain game merupakan sebuah literatur baru dalam pendidikan.
            Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis atau yang
dikenal dengan istilah genre. Game bergenre edukasi ini bertujuan untuk
memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain.
Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami
materi pelajaran yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi
dan tujuan game, bukan genre yang sesungguhnya.
2.      Elemen Dasar Game
            Menurut Teresa Dillon (futurelab.com, 2005) elemen-elemen dasar sebuah
game adalah:
a.  Game Rule
Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan
karakter di dunia permainan Dunia Game. Dunia game  bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.
b.  Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh
player dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus dicapai
dalam game.
c.  Theme
     Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
d.  Character
Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.
e.  Object 
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan
pengetahuan untuk bisa memaninkannya.
f.  Text, grafik dan sound
     Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game.
g.  Animation
Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan
karakter -karakter yang ada dalam game, properti dari objek.
g.      User Interface 
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
            Mengenai komponen game, Sadiman (2008: 76) mengungkapkan empat
komponen utama permainan yaitu: 
a.  Adanya pemain (pemain-pemain), 
b.  Adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi, 
c.  Adanya aturan main, 
d.  Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai. 
3.      Game Edukasi
            Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game
edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga  dengan perasaan senang
diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.
Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang
sesungguhnya.
            Menurut Randel (1991), game sangat berpotensi untuk menumbuhkan
kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika).
 4.  Prinsip Game Edukasi
            Menurut Foreman (2004: 53-54) beberapa prinsip yang harus diterapkan
dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah: 
a.       Individualization
Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain.
b.      Feedback Active
Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual.
c.       Active learning 
Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut.
d.      Motivation
Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.
e.       Social 
Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama.
f.       Scaffolding 
Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada.
g.      Transfer
Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain
h.      Assessment 
Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain. 
5.  Dampak Game Edukasi
            Penggunaan permainan pada pembelajaran memiliki kelebihan dan
kekurangan tertentu. Smaldino (2000: 30-31) menjelaskan kekuatan dan
kelemahan permainan dalam pembelajaran sebagai berikut:
a.       Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan pembelajaran. Permainan bisa menarik karena dalam permainan terdapat unsur-unsur yang diselipkan didalamnya kesenangan.  Permainan pun tak mengenal usia, baik itu anak-anak, muda bahkan tua  sekalipun, bisa mendapatkan kesenangan dalam permainan, dan khusus  untuk permainan dalam pembelajaran bisa didapatkan pula pengetahuan didalamnya.
b.      Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin kelas yang biasa. Permainan bisa membangkitkan minat dan  ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru.
c.       Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh permainan bisa sangat membantu bagi mereka (seperti mereka yang mengalami kesulitan dalam menerima pembelajaran) yang menghindari pembelajaran yang terstruktur.
d.      Permainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik pada tugas yang diulang-ulang, contohnya menghafal tabel perkalian. Materi yang disampaikan dengan metode lain bisa memungkinkan akan membosankan, dengan permainan dimungkinkan akan menjadi menyenangkan.
            Beberapa poin penting manfaat game juga dikemukakan pada forum Computer Assisted Investing Special Interest Group (SIG CAI) (uad.ac.id, 2009)  adalah sebagai berikut:
a.       Jenis games yang menuntut strategi penyelesaian masalah dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak.
b.      Laki-laki dan perempuan yang dilatih bermain video game selama 1 (satu) bulan menunjukkan peningkatan pada tes ingatan, dan kemampuan melakukan berbagai tugas (multi-task).
c.       Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara pikir mereka.
d.      Menuntut anak  untuk lebih kreatif.
e.       Dan juga anak dituntut untuk belajar mengambil keputusan dari segala tindakan yang dilakukan.
f.       Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika  dimainkan dengan gamers lainnya secara multiplayer.
g.      Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas.  Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki.
h.      Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
i.        Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak  saat mereka mampu menguasai permainan
            Poin-poin tersebut merupakan manfaat game untuk pengembangan aspek
kognitif. Dimana aspek kognitif merupakan salah satu aspek yang menjadi unsur
kemampuan pada proses pembelajaran. Sedangkan, kelemahan atau keterbatasan dari permainan dalam pembelajaran sebagai berikut: 
a.       Kompetisi  dalam permainan bisa menjadi kontra produktif untuk pembelajar yang kurang berminat dalam berkompetisi  atau yang lemah dalam pemahaman materi yang sedang diajarkan.
b.      Tanpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajar akan larut dalam kesenangan bermain dan gagal untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sebenarnya.
c.       Berkaitan dengan pembelajaran berarti permainan yang dibuat harus tetap dalam konteks pembelajaran dengan memberikan praktek atau materi kecapakan akademis, berarti permainan harus didesain sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa tercapai.
            Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa   Educational Games memiliki karakteristik, komponen-komponen, prinsip-prinsip, kekuatan  dan keterbatasan. Hal ini dapat dijadikan sebagai gambaran umum, kerangka dan acuan pada pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi.



C.    Mata Pelajaran Produktif Akuntansi
            Pada Sekolah Menengah Kejuruan mata pelajaran diklasifikasikan kedalam beberapa kelompok, seperti produktif, normatif dan adaptif. Pelajaran produktif adalah pembelajaran kejuruan yang merupakan kemampuan khusus yang diberikan kepada siswa sesuai dengan program keahlian yang dipilihnya. Mata pelajaran produktif pada program keahlian Akuntansi SMK adalah Akuntansi. Pelajaran normatif dan adaptif merupakan pelajaran non kejuruan yang diberikan kepada siswa sebagai penunjang kemampuan produktif.
            Kompetensi Kejuruan Akuntansi ini terdiri dari 14 Standar Kompetensi yang harus ditempuh dari kelas X sampai kelas XII. Kompetensi kejuruan tersebut meliputi:
1.      Mengelola dokumen transaksi
2.      Memproses entri jurnal
3.      Memproses buku besar
4.      Menyusun laporan keuangan
5.      Memproses dokumen dana kas kecil
6.      Memproses dokumen dana kas di bank
7.      Mengelola kartu piutang
8.      Mengelola kartu persediaan

9.      Mengelola kartu aktiva tetap
10.  Mengelola kartu utang
11.  Menyajikan laporan harga pokok produk
12.  Menyiapkan surat pemberitahuan pajak
13.  Mengoperasikan paket program pengolah angka/spreadsheet
14.  Mengoperasikan aplikasi komputer akuntansi

Sumber: Kurikulum-SKKD SMK- Direktorat Pembianaan Sekolah Menengah Kejuruan


BAB III
METODE PENGEMBANGAN


A.    Model Pengembangan
Model pengembangan merupakan cara yang digunakan untuk menemukan, mengembangkan dan menguji suatu produk berdasarkan prosedur yang sistematis, sehingga produk yang dihasilkan memiliki nilai ilmiah yang tinggi dan dapat dipercaya. Model pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi yang digunakan diadaptasi dari model penelitian dan pengembangan Borg & Gall. Borg & Gall (1979: 624) menyatakan “Educational research and development (R&D) is a process used to develop and validate educational products.” Sedangkan menurut sumber lain, metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297).  Namun karena keterbatasan waktu dan biaya, maka model Borg & Gall tersebut dimodifikasi untuk disesuaikan dengan pengembangan yang akan dilakukan. Rancangan model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini ditunjukkan pada gambar berikut:




 


















Gambar: Bagan Langkah Model Pengembangan Borg & Gall yang dimodifikasi

B.     Prosedur Pengembangan
Prosedur penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi yang diadaptasi dari Borg & Gall dilaksanakan sesuai dengan tahap-tahap berikut.


1.      Analisi Kebutuhan
                Langkah awal yang dilakukan oleh peneliti dalam proses pengembangan adalah dengan mengidentifikasi kebutuhan peserta didik. Dari hasil pengamatan awal saat peneliti melakukan Praktik Pengalaman Lapangan II di SMK Negeri 1 Malang, pembelajaran akuntansi yang dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa juga terasa membosankan. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
            Dari hasil observasi penulis pada siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Malang dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran Akuntansi dapat membuat siswa lebih termotivasi dan dapat belajar secara mandiri tentang materi Akuntansi.
2.        Pengembangan Produk
            Dalam mengembangkan produk perlu adanya desain, proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan (Munir, 2008: 197). Dalam pembuatan produk media pembelajaran berbasis game edukasi ini digunakan program Adobe Flash CS5 dan program Game Maker. Proses perancangan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi ini meliputi pembuatan:

a.       Tujuan
Perlu dibuat tujuan yang jelas atas pengembangan media pembelajaran
berbasis game edukasi.
b.      Isi/kurikulum
Dalam penelitian ini perlu dikaji tentang kompetensi dasar apa saja yang akan termuat dalam media pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan.
c.       Membuat Storyboard
Storyboard merupakan gambaran sketsa desain tampilan yang akan dibuat pada media serta fungsi-fungsi di dalamnya. 
d.      Membuat Interface
Interface dalam hal ini adalah antar muka atau tampilan media pembelajaran berbasis game edukasi yang akan dikembangkan.
3.        Uji Validitas
            Uji validitas adalah salah satu proses pengembangan yang dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan media sebelum tahap uji coba. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dengan menggunakan angket.
4.        Revisi ke-1
            Tahapan ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan desain media pembelajaran berbasis game edukasi yang valid. Revisi dilakukan bilamana desain belum mencapai tingakatan valid. Pihak yang berperan penting pada tahap ini adalah ahli materi dan ahli media yang menentukan apakah desain perlu direvisi ataukah sudah sesuai.

5.        Uji Pengguna Terbatas
           Setelah produk dinilai layak oleh ahli materi dan ahli media maka
selanjutnya dilakukan uji pengguna terbatas yaitu kepada siswa yang merupakan
pengguna dari produk yang dikembangkan.
6.        Revisi ke-2
            Setelah dilakukan uji coba pada pengguna terbatas maka dapat diketahui tanggapan dari siswa sebagai pengguna dan diketahui pula hasil observasi langsung peneliti terhadap pengguna. Hal ini dilakukan untuk membuat produk lebih baik lagi.
7.        Produk Akhir
            Setelah mendapatkan media yang sesuai dengan kebutuhan sekolah, maka media telah siap dipakai. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini dapat digunakan pada saat proses pembelajaran di dalam kelas maupun digunakan siswa mandiri di rumah.

C.  Uji Coba Produk
Uji coba produk merupakan bagian penting dalam penelitian pengembangan yang dilakukan setelah rancangan produk selesai. Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat efektifitas, efisiensi, dan atau daya tarik dari produk yang dihasilkan. Uji produk pengembangan biasanya dilakukan dalam dua tahap yaitu uji validasi isi dan uji coba lapangan. Oleh karena keterbatasan waktu dan biaya maka penelitian hanya dilakukan sampai tahap validasi isi dengan menggunakan uji kelompok kecil.
Dalam bagian ini secara berurutan dikemukakan tetang desain uji coba, subjek validasi, jenis data, instrumen pengumpulan data dan teknik analisis data.
1.    Desain Uji Coba
Uji coba produk pengembangan menggunakan desain validasi logis dengan tipe validasi isi (content validity). Validasi isi dilakukan oleh para ahli akuntansi dengan cara mengisi instrumen berupa angket dan memberi kritik atau saran terhadap produk pengembangan. Hal ini bertujuan agar dapat diketahui apakah produk pengembangan layak atau tidak untuk dilakukan validasi selanjutnya yaitu validasi empiris. Menurut Sugiyono (2009: 129) validasi empiris dilakukan dengan cara membandingkan kriteria yang ada pada instrumen dengan fakta-fakta empiris yang terjadi di lapangan. Arikunto (2006: 66) menguatkan bahwa validitas empiris tidak dapat diperoleh hanya dengan menyusun instrumen berdasarkan ketentuan seperti halnya validitas logis, tetapi juga harus dibuktikan melalui pengalaman. Namun pada penelitian pengembangan ini tidak dilakukan validitas empiris karena terbatasnya waktu dan biaya. Sehingga penelitian hanya dilakukan sampai validasi isi oleh ahli (uji ahli) dan kelompok kecil (uji terbatas pada kelompok kecil).
2.    Subjek Coba
Subjek coba atau validator pada penelitian pengembangan media berbasis game edukasi merupakan kelompok ahli yaitu ahli materi akuntansi, ahli media berbasis game edukasi, serta 6 siswa SMK Jurusan Akuntansi Kelas X sebagai subjek coba dalam kelompok kecil. Ketentuan subjek coba antara lain:
a.    Ahli
Ahli materi yang menjadi validator produk  pengembangan merupakan
 guru Akuntansi. Kriteria guru diantaranya minimal menempuh pendidikan S1,
 berpengalaman mengajar materi Akuntansi Perusahaan Jasa.
Ahli media yang menjadi validator produk pengembangan merupakan dosen yang menguasai bidang media pembelajaran berbantuan komputer yang telah berpengalaman dan minimal telah menempuh pendidikan S1.
b.    Kelompok Kecil
Kelompok kecil yang menilai merupakan sasaran pengguna bahan ajar yaitu siswa SMK Negeri 1 Malang Jurusan Akuntansi kelas X sebanyak 6 siswa.
3.    Jenis Data
Pada dasarnya data yang diperoleh bersifat kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa angka yang diperoleh dari angket penilaian produk pengembangan yang disusun dengan skala Likert (skala bertingkat). Data kualitatif berupa tanggapan, kritik dan saran yang dituangkan dalam angket. Data yang dihasilkan berkaitan dengan kelayakan atau kesesuaian atas produk pengambangan yang dibuat.
4.    Instrumen Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mengetahui validitas produk pengembangan yaitu metode kuesioner atau angket. Sehingga instrumen yang digunakan adalah kuesioner atau angket dengan bentuk check list (Arikunto, 2006: 151). Angket validasi produk yaitu angket untuk penilaian produk pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi. Angket yang digunakan terdiri dari dua bagian, yaitu kolom check list meliputi daftar penilaian dan skala penilaiannya serta lembar komentar, tanggapan, kritik dan saran dari validator.
Skala pengukuran pada angket validasi produk pengembangan menggunakan skala Likert yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang. Variabel penelitian yang diukur dengan skala Likert dijabarkan menjadi indikator variabel yang kemudian dijadikan sebagai titik tolak penyusun item-item instrumen, bisa berbentuk pernyataan atau pertanyaan. Jawaban dari setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Untuk keperluan analisis kuantitatif maka jawaban diberi skor (Sugiyono, 2010: 134-135). Kriteria dari masing-masing skala penilaian sebagai berikut:
Angka 4 berarti: sangat tepat/sangat menarik/sangat layak/sangat sesuai
Angka 3 berarti: tepat/menarik/layak/sesuai
Angka 2 berarti: kurang tepat/kurang menarik/kurang layak/kurang sesuai
Angka 1 berarti: tidak tepat/tidak menarik/tidak layak/tidak sesuai
5.    Teknik Analisis Data
Analisis data yang digunakan untuk mengolah data perolehan dari angket validasi produk pengembangan bersifat deskriptif. Data kuantitatif dari tiap-tiap item instrumen dihitung dengan menggunakan teknik analisis nilai rata-rata, diadaptasi dari pendapat Arikunto. Arikunto (2006: 242) menyatakan bahwa untuk mengetahui peringkat terakhir untuk butir yang bersangkutan, jumlah nilai tersebut harus dibagi dengan banyaknya responden yang menjawab angket tersebut. Berdasarkan hal tersebut, dapat dirumuskan perhitungan nilai rata-rata sebagai berikut:
 =

Keterangan:       
     = nilai rata-rata
∑X  = jumlah total nilai jawaban dari validator
n     = jumlah validator
Penentuan makna dari hasil analisis nilai rata-rata menggunakan jenjang kriteria validitas. Jenjang kriteria tersebut berdasarkan pada skala penilaian yang digunakan yaitu skala 1 sebagai skala terendah dan skala 4 sebagai skala tertinggi. Selanjutnya skala tersebut dikelompokkan ke dalam 4 kelas dengan rentangan yang sama. Penentuan rentangan masing-masing kelas dilakukan dengan menghitung selisih skala tertinggi dan terendah kemudian dibagi dengan skala tertinggi. Jenjang kriteria validitas dapat dilihat pada tabel berikut dengan rentang 0,75.
Jenjang Kriteria Validitas untuk Analisis Data Validasi
Nilai
Kriteria Kevalidan
3,26-4,00
Sangat Valid
2,51-3,25
Valid
1,76-2,50
Kurang valid (revisi)
1,00-1,75
Tidak valid (revisi total)

 
DAFTAR PUSTAKA



Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.            Yogyakarta: Penerbit Gave Media.

Arif. S Sadiman. 1993. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
              Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo       Persada.

Direktorat Pembianaan Sekolah Menengah Kejuruan. 2010. Kurikulum SKKD.       (Online), (ftp://124.81.109.86/Pembelajaran/Kurikulum/SKKD%20SMK/      SKKD/), diakses 19 Desember 2012

Munadi, Yudhi. 2008. Media pembelajaran (Sebuah pendekatan Baru). Ciputat: Gaung Persada (GP) Press.

Republika Online. 2011. ITS Luncurkan Game Pendidikan. (Online),             (http://www.republika.co.id/berita/pendidikan/berita-pendidikan/11/05/04

SIG CAI. ( 2009). Game dalam pembelajaran berbasis multimedia, (online), (http://tif.uad.ac.id/new_forum/index.php?topic=577.0), diakses 27 November 2012.

Sudjana, Nana. 2005. Teknologi pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Universitas Negeri Malang. 2010. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah (Edisi             Kelima). Malang: Universitas Negeri Malang.

Wahana Komputer. (2012). Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Wahono, R. S. (2009). 7 langkah mudah membuat multimedia pembelajaran,         (Online), (http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah-  membuat-multimedia-pembelajaran), diakses tanggal 26 November 2012.


16 komentar:

  1. Idenya bagus Mbak Izin Mau dipelajari Buat Referensi tugas Ku.

    BalasHapus
  2. ijin copy untuk referensi y.

    BalasHapus
  3. wah, postingan yang sangat bagus,,

    lebh mantap mbak, disertai dengan screen shoot dari game yang dibuat.

    BalasHapus
  4. terima kasih, sudah bisa memberi sedikit pencerahan :)

    BalasHapus
  5. mau tanya, di proposal ini antara dkutipan dan daftar pustaka, kok tahun bukunya tidak sama yaa? Mohon penjelasannya.. Terima kasih

    BalasHapus
  6. Assalamu'alaikum, mbak puput mohon penjelasan tentang bentuk media yang njenengan buat. berupa materi atau latihan soal mbak?

    terimakasih sebelumnya

    BalasHapus
  7. Bisa minta file instrumen data nya gak??

    BalasHapus
  8. mbak puput ijin minta dasar teorinya ya :D thx

    BalasHapus
  9. Kok di Bab II nya ndak ada hipotesis penelitiannya ??

    BalasHapus
  10. ane izin baca n mempelajari yaakk
    dan makasih atas gambaran bentuk proposal buat game :D

    BalasHapus
  11. thx ya udah mnambah ilmu ,.. sukses sll wat mbak puput

    BalasHapus
  12. Kalo yg ahli matematika itu sumbernya dari mana ya?

    BalasHapus
  13. mohon izin untuk membaca,memahami dan mengcopy beberapa kalimatnya mbak.
    terima kasih.

    BalasHapus

komen o yo rek,, *suwun